PODERES DOS
CENTAUROS
Atualizado em: 28/07/2013
8 Anos
Perícia musical: Berrante – Consegue tocar berrantes com extrema perfeição.
Escoicear - Centauros usam seus poderosos cascos para acertar o oponente. Esse poderia ser
apenas um ataque físico normal, mas com a ativação do poder a força é duplicada, podendo
provocar grandes danos, ainda mais se lembrarmos de que sua força normal já é sobre
humana. A energia gasta varia de acordo com a quantia de golpes.
Pericia com arcos inicial – Como um bom centauro você tem uma incrível habilidade em lançar
flechas e uma mira perfeita.
Rapidez - Os centauros são bem rápidos. Eles podem correr muito mais do que humanos
normais, e mesmo seu andar é mais veloz, lembrando que seu corpo é semelhante a de um
cavalo - sua velocidade máxima chega a 17 m/s (60 km/h), mas a corrida prolongada pode ser
cansativa.
9 Anos
Inteligência – Centauros são criaturas muito inteligentes, podendo assim criar esquemas e
liderar com muita calma e agilidade.
Chamado às armas - Ao usar seu berrante em combate, os centauros instigam o ânimo aos
seus aliados, aumentando a força deles - e de si próprio - em 20% por 3 turnos. Passa a 50%
depois de 25 anos. Pode ser usado apenas uma vez por batalha.
Mediador - Centauros são neutros, não priorizando qualquer tipo de grupo ou divindade.
Isso faz com que ao interferir em um julgamento suas opiniões sejam sempre levadas em
consideração - não quer dizer que sejam sempre corretas, mas ainda serão relevantes aos
ouvintes.
10 Anos
Herbologia e conhecimento natural - Centauros conhecem plantas e animais comuns,
sabendo quais são venenosos, quais são benéficos, etc, podendo fazer uso disto em caso de
necessidade.
Língua natural – Consegue falar e compreender qualquer animal não mitológico, o que não
implica invocar ou dar ordens.
Nuvem de poeira - Pisoteando o chão, o centauro cria um tornado de poeira - e qualquer outro
material presente no ambiente - que cerca e impede a visão do oponente, como uma nuvem
densa ou tornado. Não causa dano, mas oferece cobertura para ataques, e reduz o poder do
inimigo em 50% por três rodadas, pela visão prejudicada. É um efeito que independe de luz,
então aqueles imunes a cegueira por esse motivo ainda serão afetados. 1 vez por combate.
Perícia com armas de haste inicial - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com
armas de haste - lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua
movimentação em combate corporal.
Fúria alcoólica - Centauros tem um fraco por bebida, perdendo o controle facilmente perto de
álcool. Caso ingira qualquer bebida alcoólica, centauros sempre terão sua força e poderes
aumentados, mas perdem a distinção de amigo, inimigo ou mesmo a noção de prioridade até
que o efeito do álcool termine.
Força – Centauros são criaturas fortes também, bem mais do que humanos comuns, e até do
que a maioria dos semideuses, equiparando-se ou igualando a maioria deles em força - exceto
a prole de Héracles.
11 Anos
Primeiros socorros - o próprio Asclépio foi aprendiz de Quíron, e esses conhecimentos se
difundiram entre os centauros, que sabem instintivamente lidar com ferimentos pequenos,
como arranhões, cortes leves e contusões. Além disso, eles possuem talento para entrar no
grupo de curandeiros, ficando em pé de igualdade aos filhos de Apolo nesse sentido.
Quebrar pedras - Um poderoso golpe do casco no solo provoca uma rachadura, podendo
atrapalhar a movimentação do inimigo, reduzindo seu movimento em 50% na próxima rodada,
ou desobstruindo passagens bloqueadas, quebrando uma parede, por exemplo.
12 Anos
Tiro em movimento - Centauros não precisam interromper sua movimentação ou corrida para
atacarem - sua mira não é afetada.
Atropelar - O centauro potencializa sua força, usando-a em um ataque em carga que derruba
o inimigo. Inimigos mais fracos são jogados a 3m de distância. De nível igual ou até 5 níveis
acima são apenas derrubados, mas não arrastados. Acima disso, o inimigo toma o dano do
encontrão, mas não é atirado ao solo. É necessária uma distância mínima de 2m para tomar
impulso. 1 vez a cada 3 rodadas.
13 Anos
Pisotear - Sempre que atacar um inimigo caído no chão, seu dano será dobrado.
Sinfonia – Ao tocar seu berrante pode deixar, quem ouvir, tonto e desorientado por alguns
segundos. O efeito dura uma rodada, e inibe o inimigo de usar poderes ativos nesse período.
Deve esperar 3 turnos antes de usar novamente. Inimigos com mais de 10 níveis de diferença
Interpéries - Você tem capacidade de aguentar tempos chuvosos e frios sem nenhum
não são afetados.
problema, desde que sejam naturais, e mesmo o calor não o afeta tanto.
14 Anos
Faro - Não é tão apurado quanto o dos sátiros, mas centauro tem sentidos além do comum,
conseguindo identificar monstros e semideuses de pessoas comuns. Quando maior o nível da
Simular fúria - É reconhecido que centauros tem uma queda pelo álcool, entrando em um
estado de fúria se em contato com ele. Com esse poder, contudo, eles conseguem simular tal
estado sem necessitar da bebida, e mantendo seu controle. Durante o período de fúria todas
as suas habilidades físicas são duplicadas por 3 turnos, e sua mente fica imune a poderes de
persuasão, charme e controle mental que venham de personagens até 10 níveis acima. Só
pode ser usado 1 vez por combate, e gasta muita energia, deixando o centauro debilitado no
Caminho natural - Centauros não apresentam dificuldade de movimentação em caminhos
naturais, não importa quão cerrada seja uma floresta. Apesar disso, escaladas continuam fora
criatura, maior a sensibilidade.
turno seguinte.
de cogitação, já que suas patas não permitem.
15 Anos
Calma – Ao tocar seu berrante, agora poderá acalmar a todos em seu redor. Pelo relaxamento,
seus aliados recuperarão 10% da energia. A porcentagem de recuperação sobe para 25%
com mais de 25 anos. Essa recuperação não afeta quem usa o poder, que gasta energia
normalmente. 1 vez por missão.
Trote fantasma - O som dos casos do centauro é ampliado a ponto de simular um rebanho
em ataque, provocando medo nos inimigos ao seu redor. Oponentes com pelo menos 5
níveis abaixo do centauro abandonam o combate imediatamente, acima disso e até 5 níveis
superiores, tem seus ataques reduzidos em 50%, e acima disso não são afetados.
Efeito de medo - sonoro. Oponentes com audição sensível ganham penalidades, independente
da idade.
16 Anos
Resistência - Parte de seu corpo é de um animal de carga, e como tal herda suas
características. Centauros suportam carregar muito mais peso do que humanos ou mesmo
semideuses comuns, se cansam com menos facilidade e são mais resistentes a dor. Note
que isso não influiu na força do seu ataque nem na perda de vida ao ser atacado - você ainda
seria ferido, mas não seria tão prejudicado - podendo continuar a mover um membro que seria
debilitado, ou resistindo mais a uma tortura, desde que seja coerente. A palavra final é do
narrador.
Astronomia - Centauros tem conhecimentos dos astros, podendo até se localizarem por eles,
não se perdendo se puder vê-los, desde que o ambiente não esteja sobre efeitos mágicos.
17 Anos
Pericia mediana – Consegue dar ótimos disparos, a maioria das vezes consegue acertar o alvo
onde quer.
Empacar - O centauro fixa as patas no solo, sendo impossível removê-lo do lugar. Ele não
se torna invulnerável a ataques, recebendo dano normalmente, mas qualquer poder que vise
movê-lo, derrubá-lo ou afetar seu equilíbrio é anulado, a menos que o oponente possua 10
níveis a mais. Dura 2 rodadas, mas é quebrado se o centauro andar - atacar com o arco, ou
mesmo com a lança mas sem se movimentar ainda é possível
+18 Anos
Amizade mitológica - Centauros geralmente se dão bem com semideuses. Isso age como
uma aura, e induz aos mesmos não atacarem tão prontamente - em caso de combate onde
haja mais de um alvo, o centauro nunca será a primeira opção, dando-lhe chance para
tentar interagir ou mesmo convencer o inimigo de parar a batalha - mas não é um poder
de persuasão, o resultado depende da interação de ambos e o inimigo não é forçado a
absolutamente nada
Estudo do clima - Centauros tem grande conhecimento sobre a natureza, podendo prever o
clima com uma antecedência de 24h, mas considera apenas mudanças naturais.
Didática - Ao ensinar algo, as chances de aprendizado do aluno são maiores, devido ao seu
temperamento e habilidades naturais. No sistema mestre/ aprendiz, sempre que um centauro
for o mestre, o aluno ganha 20% de experiência a mais, e tem essa mesma redução na
dificuldade de aprendizado. Além disso, apesar de não poderem ensinar poderes, considera-se
que os centauros possuem uma grande gama de conhecimentos, podendo, portanto, ensinar
qualquer tipo de semideus/ criatura.
Perícia com armas de haste mediana - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com
armas de haste - lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua
movimentação em combate corporal. Neste nível a perícia aumenta, tornando seus golpes
mais precisos, possibilitando mesmo movimentos defensivos com a mesma habilidade.
Avaliar - Centauros tem uma grande percepção, podendo avaliar características como nível
de poder ou mesmo as emoções verdadeiras de alguém. Não diz a diferença exata, apenas
um parâmetro - forte, fraco, muito fraco, etc, além de uma intuição sobre a pessoa - não
pensamentos ou qualquer tipo de certeza.
+25 Anos
Sangue venenoso - Centauros possuem sangue venenoso, como mostra nas histórias de
Hércules e Nesso. A partir desse nível, caso seu sangue toque no oponente causará danos
equivalentes à queimaduras. O dano é delimitado pelo narrador - não é grande, mas constante.
Rebanho ilusório - Efeito de ilusão preenche a área como se houvesse pelo menos outros
4 centauros no local. A ilusão dura 3 rodadas, imitando os movimentos do centauro original.
Obviamente necessita do espaço adequado e não provoca dano, mas pode intimidar e
confundir o inimigo.
Festa – Centauros são muito festeiros, com isso você sempre é animado e consegue, mesmo
em uma situação difícil, recuperar 25% de energia. Uma vez por missão
Atmocinese - Semelhante ao poder dos filhos de Zeus. Centauros podem fazer isso devido
a sua linhagem, já que parte deles são filhos de Ixion e Néfele. Ao convocar nuvens, podem
nublar o local, alterando condições do clima. Não os afeta diretamente, e a alteração é lenta
e requer que não façam qualquer outra atividade. A duração necessária para cada alteração
depende do narrador.
Pericia Perfeita – Consegue dar os melhores disparos, consegue dar vários disparos seguidos
e com muita precisão.
Guerreiro de infantaria - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com armas de haste
- lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua movimentação
em combate corporal. Nesse nível, sua familiaridade com tais armas é perfeita, propiciando
movimentos e ataques inigualáveis.
Sangue corrosivo - Seu sangue torna-se tão potente que pode afetar armas. Materiais
comuns não resistem a mais do que dois ou três golpes. Armas de semideuses, pelo material
diferenciado, não são corroídas por completo, mas o dano causado à arma torna seus golpes
mais fracos, após o primeiro ataque.
Teimoso como uma mula! - Alguns equinos são bem famosos por sua teimosia, não sendo
demovidos facilmente de seu lugar após uma resolução. No fim, sua parte animal herda isso,
mas tudo tem um lado bom: Poderes de charme, encantamento, possessão ou controle mental
não funcionam em você, a menos que seu oponente tenha 5 anos a mais (no mínimo) ou que
você permita.