Poderes dos Filhos de Athena



Poderes dos Filhos de Athena

Atualizada em: 30/07/2013

6 anos

Dicção- O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas

sobre algo que ele queira.

Perícia com Armas Iniciante: Atena sendo a deusa da estratégia em batalha, abençoa seus

filhos com a perícia dentre armas. Sendo no manejo de lâminas e escudos, as prole tem uma

boa manipulação.

Mente Alerta:  Sua agilidade não é comparada à dos filhos de Hermes, mas são rápidos na

compreensão de um ataque, sendo assim, sabendo muito bem, como desviar deles, e como os

defender.

Ataques Certeiros ▬  Sempre que essa habilidade estiver ativa, seus golpes vão ter uma

porcentagem maior de dano crítico, contando com o efeito de "Os Golpes Certeiros".

→ Duração do efeito: Duas rodadas;

→ Observações:¹ Habilidade complementar a passiva; não é necessário ativar ‘Golpes

Certeiros” para usar ‘Ataques Certeiros’ .

Habilidade Defensiva I - Com esse poder o campista consegue se defender de boa parte dos

ataques, tendo um controle razoável de escudo.

7 anos

Ambidestria- O campista pode controlar facilmente armas, escudos e qualquer outro item com

qualquer uma das mãos.

Gênio Mirim - Os filhos de Atena tem uma capacidade mental imensa, sendo os mais

inteligentes do acampamento, conseguindo pensar mais rápido, com mais clareza e

aprendendo e se adaptando à qualquer ensinamento, até mesmo o de usar uma arma, muito

mais rápido que os outros. Sempre mantém a calma e focam-se no seu objetivo.

Trilha- Um filho de Atena consegue se virar bem em trilhas não importa a dificuldade da

mesma.

Mini Muralha - Você divide a sua energia com o seu escudo, de forma que ele possa partilhar

de sua sabedoria e tornar-se mais forte do que antes e mais leve também.

Aprendizado- O campista é esperto como a deusa da sabedoria e pode copiar qualquer golpe

usado pelo inimigo durante a batalha (pode ser usado somente uma única vez por golpe)

8 anos

Memória Sagaz : Sendo filhos da deusa da sabedoria, os moradores do chalé seis conseguem

armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida,

conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e

tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.

Perícia Amadora- Você é um filho de Atena, mas ainda é um amador, o que lhe concede perícia

com apenas armas de curta distância, elas serão suas aliadas, uma extensão do seu corpo (20%

de chance de arremessos certeiros)

 Agilidade ▬ Utilizando sua inteligência, poderá fazer movimentos mais leves e ágeis, podendo

assim, atacar de ângulos diferentes o seu adversário. Porém, nada comparável à um filho de

Hermes.

Combos- Com a lança, você pode dar uma sequência padronizada de ataques no seu inimigo,

que o deixarão confuso demais para se defender

Realidade Artística I** - Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida

própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.

9 anos

Ginasta: Atena era meia irmã de Dionísio, e assim como as mênades da divindade- menis que

elas- As crias de Atena detêm capacidade de se mover agilmente- Não tanto quanto os filhos

de Hermes- seus movimentes são precisos e bem calculados.

Pensamento tridimensional ▬ Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus

filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica

normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de

construções.

Visão de Batalha ▬ Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre

ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla,

permitindo assim melhores ataques ou defesas.

Escudo Bumerangue ▬ O filho de Athena poderá usar seu escudo como bumerangue,

lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos.

Lábia- Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim... falar com jeitinho que o semideus

convencer qualquer um de que ele é que está certo. (uso: 1 vez por evento)

10 anos

Artista - Desenhos e outras formas de arte são uma habilidade atribuída a vocês, filhos de

Atena. Com isso, atrair a atenção de algum inimigo ou monstro será nada mais que muito fácil.

Sentimento Urbano ▬ Sendo padroeira da civilização, seus filhos se sentem à vontade em

ambientes urbanizados, nunca se perdendo em cidades.

Visão de Batalha ▬ Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre

ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla,

permitindo assim melhores ataques ou defesas.

Canção suave- Atena também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse

quesito. Com essa canção, pode-se fazer um monstro ficar quase inofensivo. Quanto maior seu

level, melhor o efeito. (Duração ou funcionamento dessa habilidade à critério do narrador).

(uso: 1 vez por evento/missão)

Habilidade Defensiva II -O campista consegue se defender bem da maioria dos ataques, tendo

um bom controle de escudo, podendo manuseá-lo com mais facilidade, inclusive para fazer

ataques.

11 anos

Juiz - Essa habilidade lhe concede um grande dom perante semideuses e monstros. Com a

inteligência que aprimoraste durante o tempo, agora possui um grande poder de argumento

final, deixando qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de

artifícios para convencer monstros à não te atacar

Rastrear ▬ O Campista tem a capacidade de, ao observar a área onde está, saber o que

aconteceu ali em um passado próximo (cerca de dois dias, no máximo). Isso é algo de extrema

importância em guerras e situações de resgate, pois, assim, terá o conhecimento dos passos

realizados pelo inimigo.

Destreza- Assim como as corujas o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser

notado.

Telecinese Simples - Os poderes psíquicos começam a aflorescer. Você consegue fazer objetos

flutuarem...com a força da mente (não, você não é um jedi). Somente objetos de pequeno

porte.

Corujas II - As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te

ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las

12 anos

Visão Noturna ▬ A coruja é o animal sagrado de sua mãe e você tem mais facilidade em ver

no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja. Poderá

encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de

Athena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando

de uma grande luminosidade para ver.

Linguagem Noturna - Você sabe falar com corujas, sendo o animal atribuído à sua mãe, além

de outros animais noturnos, como o morcego.

Perícia Média - Além da lança, o escudo preso ao seu braço completa um honrável filho

de Atena. Usando estas duas armas, a combinação sai perfeita, permitindo-lhe que, além

de ter pleno e excelente uso da lança, possa defender-se de ataques bem feitos, sem que

isso atrapalhe sua estratégia. [Ataques feitos à você tem 10% de chances à mais de serem

contidos]

Grito pela Grécia - Como Atena fez motivando os gregos contra os troianos, seu grito de guerra

recupera 25% da energia de seus companheiros de batalha.

Atormentação ▬ Durante uma rodada, você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o

deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.

→ Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.

Escudo de Força I - Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua

mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas

uma rodada, com chances de falhar

13 anos

Pensamento tridimensional ▬ Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus

filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica

normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de

Justiceiro: Atena era uma deusa que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados.

Sendo assim, a cria de Atena sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influenciada, ou

tirada de seu objetivo, que sempre seguirá com sagacidade.

Olhos de Coruja: Os olhos das proles de Atena assumem uma coloração amarelada, com

a pupila se retraindo, ficando de um tamanho mínimo, os olhos penetrantes, a ajudam

a ‘enxergar’ além, sendo assim, conseguindo uma melhor visão do campo de batalha, ainda

persuadindo o inimigo. Incapacitando-o de contar mentiras, ou pelo menos segurá-las por

muito tempo. Causando um ‘desconforto’.

Golpes Certeiros I ▬ Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos

mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

→ Limite de uso: Uma vez por combate;

obs: Caso esteja enfrentando mais de um inimigo ao mesmo tempo poderá usar esta

habilidade em apenas um deles;

Domínio de Oliveiras ▬ Athena ganhou o domínio da cidade de Atenas pela criação das

oliveiras, espécie de planta que produz as azeitonas. Seus filhos podem aprimorar suas

habilidades e fazerem crescerem oliveiras aonde quiserem, assim como fazem os filhos de

Dioniso e Deméter. Assim como os atenienses, que usam as propriedades curativas do azeite

de Oliva, os filhos de Athena poderão utilizar seus frutos – azeitonas – como recuperação de

Vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga.

→ Efeito: A árvore aparece por apenas uma rodada; Apenas um uso por evento;

→ Bônus: + 10 Energia por fruto / Máximo de Três frutos

14 anos

Laços Noturnos - Coruja é o animal sagrado de sua mãe, pois simboliza, entre muitas coisas,

a sabedoria. Quando noite, no escuro, não terás dificuldade a ouvir e terá a capacidade de

entender as mensagens de corujas, quando elas te derem uma.

Conselheiros - Atena, sendo somente filha de Zeus, tinha uma grande relação com seu pai, pois

sempre estava ao seu lado aconselhando-o a tomar as medidas mais certas. Filhos de Atena,

por suas vez, raramente são bons líderes, mas sempre são escolhidos como estrategistas e

conselheiros, dando a voz da razão e representando sua mãe - principalmente se o líder for um

filho de Zeus.

Identificando o Terreno ▬ agora os filhos de Athena conseguirão, com uma rápida analisada

ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de

árvores, etc.

Grito de Athena ▬ Ao nascer, Athena deu um Grito de Guerra muito forte. Os filhos da mesma

terão o poder do Grito espantando o inimigo, afastando ou até o deixando zonzo por duas

rodadas.

Toque - Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar

lembranças que  atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que

forma usar, auxiliando ou não.

15 anos

Baluarte ▬ O filho de Athena é capaz de ‘invocar’ uma estrutura para seu descanso e de seu

grupo, na forma de um pequeno forte militar. A quantidade de pessoas e a resistência da

construção variam de acordo com o nível. Não pode ser usado durante combate (somente

antes ou após), e o forte se dissipa quando todos os ocupantes se retiram. Uso: uma vez por

evento.

Ilusão ▬ Por não saber apenas sobre mitologia, mas sobre quase tudo, pelo seu interesse

pelos livros, os filhos de Athena pode conseguir fazer efeitos visuais, podendo confundir

bastante o adversário.

→ Duração do efeito: Duas rodadas;

→ Observações: Entenda por efeitos visuais: ilusionismo (sobre si mesmo ou um objeto),

distorções pequenas, entre outros.

Benção de Athena ▬ Consiste em pedir à sua mãe uma benção, por meio de orações e/ou

promessas, na qual irá receber 10% de vida e energia na rodada seguinte. Seu uso é apenas

válido durante embates, durante os quais Athena tem certa esfera de controle. Uso único por

evento

Realidade Artística II** - Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas,

castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho

de balas

 Escudo voador - O campista consegue lançar seu escudo em alta velocidade em direção ao

oponente lhe causando danos razoáveis.

16 anos

Racionalidade ▬ Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou

enganar filhos de Athena com poderes de ilusões ou manipular seus sentimentos, a menos que

venham de uma fonte/inimigo mais alto que o semideus.

Telepatia: Os filhos de Atena, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais

símbolos de sua mãe ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom.

Empatia ▬ Filhos de Athena usam uma parte de seus cérebros que outros humanos e meiosangues muitas vezes não consegue. Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos

outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas; é capaz de detectar quando lhe contam

mentiras, apesar de ser mais difícil. Porém, usar essa habilidade tem o seu lado negativo -

como você está aberto aos sentimentos alheios, frequentemente sente as mesmas emoções

que aqueles à sua volta. Por exemplo, você pode acabar ficando triste ao tentar consolar

alguém que esteja terrivelmente deprimida. Observação: Apenas conseguirá ‘ligar’ suas

emoções a um ser de cada vez.

Combo ▬ Quando o filho de Athena consegue dar um golpe bem feito - e tendo brecha para

dar um segundo golpe -, ele continuará fazendo repetições do mesmo até alcançar terceira

repetição do mesmo.

→ Bônus: O aumento do dano do golpe sobe com o passar de níveis.

→ Observações: Pode-se usar da mesma regra para o golpe ‘Complexidade’: Apenas golpes

bem narrados terão o efeito de combo permitido.

Amaldiçoar- Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário

uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:

Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.

Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu

movimento com o membro escolhido.

Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de

executar perfeitamente suas ações.

Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no

próximo post.

17 anos

Decifração Arcaica ▬ É a capacidade de ler e conseguir entender qualquer forma de escrita,

em qualquer língua já existente. Você poderá, por exemplo, ler livros de magia e entendê-

los, bem como decifrar os rótulos de poções que tem um código por trás delas. Atenção! Essa

habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc), mas apenas a

decifrar quaisquer avisos que houverem sobre eles.

Sabedoria- Os filhos de Atena sabem os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus

golpes sejam mais efetivos.

Benção de Athena II ▬ Consiste em pedir à sua mãe uma benção, por meio de orações e/ou

promessas, na qual irá receber 25% de vida e energia na rodada seguinte. Seu uso é apenas

válido durante embates, durante os quais Athena tem certa esfera de controle. (Para um

segundo uso, deve-se espera duas rodadas; na terceira, pode-se usar este poder novamente)

Olhar da Medusa ▬ Foi Athena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus

filhos terão a habilidade de paralisar seu inimigo. Assim que o efeito paralisante terminar,

demorará um pouco para que o alvo volte a ter completo controle de seus movimentos,

ficando lento e vulnerável.

→ Duração do efeito: Paralisação: Uma rodada;

Lentidão : Duas rodadas;

→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão

→ Observações: Uso liberado para apenas UM alvo por utilização do poder

Postura defensiva ▬ Com seu raciocínio, consegue perceber rapidamente seus próprios

pontos fracos, assumindo uma posição de defesa contra ataques com possibilidade até mesmo

de deter magias. Complementar à habilidade Passiva. - duração: 3 rodadas

18 anos

Autocontrole Mental ▬ Consegue bloquear a leitura de sua mente, evitando que o inimigo

preveja seus golpes ou leia seus pensamentos. Duração: Uma rodada

Perícia Profissional - Fora a lança e o escudo, filhos de Atena poderão escolher mais uma arma,

aquela que mais se adaptou e treinou, e terá ótimo manuseio dela também. Também tem

ambidestria, ou seja, capacidade de conduzir uma arma em cada mão, ao mesmo tempo e com

perfeição.

Realidade Artística II** - Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas,

castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho

de balas

Complexidade de Ataques ▬ Você será capaz de realizar golpes e movimentos difíceis de

serem produzidos por outros campistas, mas somente se a evolução e a explicação da ação

sejam boas.

→ Observações: Complementar à habilidade ativa “Complexidade”; Cabe ao Narrador decidir

se o golpe foi bem sucedido, o qual deve-se basear na explicação do golpe; Não é permitido

golpes ‘impossíveis’ de serem realizados por humanos treinados; apenas golpes e ações mais

complexas que o normal;

Balança do Equilíbrio ▬ Quando utilizada, seu inimigo irá perder 20% da energia e vida,

ficando também mais lento e fraco. Só pode ser utilizado quando você está em desvantagem.

→ Efeito: Lentidão e fraqueza por duas rodadas; uso único por evento

+19 anos

Realidade Artística III** - Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De

um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta (OMG). De um aro de

pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles

começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.

Habilidade Oculta ▬ Encontre habilidades nas suas armas – e até em itens quaisquer - que não

são geralmente usadas, como por exemplo, usar um escudo ou uma espada de bumerangue,

um chicote como corda, uma pedra e cipó como um estilingue improvisado, etc.

Noctua ▬ Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da

noite, os filhos de Athena poderão ser embaixadores da noite, sendo que a escuridão poderá

beneficiá-los em batalha, aumentando o dano tirado do oponente e aumentando também, em

uma porcentagem pequena, os outros status do campista (agilidade, força, defesa, etc).

Mentes em Choque II ▬ Agora a força imposta na mente de seu(s) inimigo(s) é mais forte,

fazendo-os ficar com a mente em estilhaços.

→ Efeito: duração uma rodada; dois usos por evento;

→ Observações: Se usado em mais de um inimigo, o montante de energia utilizado cresce.

Habilidade Defensiva III -O guerreiro se torna bem mais rápido e consegue prever ataques

podendo se virar muito bem em uma luta rápida e cheia de ação.

+25 anos

Suprimir fúria ▬ Suprime qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo

inimigo sobre ele mesmo em batalha.

→ Duração do Efeito: 02 rodadas; uso único por evento

Invulnerabilidade Mental ▬ Você alcançou o Ápice de sua inteligência e sabedoria, fazendo

com que nenhum ataque mental (que afete seu cérebro) de menor nível que você tenha efeito

e dando 50% de chance de resistir a um ataque de maior nível.

Mestre das Armas ▬ As armas em suas mãos agora serão como partes de você, e qualquer

objeto ao seu alcance é uma arma em potencial; saberás utilizá-las de forma harmônica, com

golpes mais perigosos e acentuados, mais críticos.

Visão clara ▬ Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa,

fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você

ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas muito mais fortes.

Ivocar Nike ▬ Os filhos de Athena podem invocar Nike, a personificação da vitória, uma vez

por missão/batalha, já que a deusa sempre foi o ‘braço direito’ de Athena. Ela concederá um

ataque bem sucedido e de maior efeito no próximo ataque de quem a invocou.

→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão

→ Observações: Nike será personificada como um Espírito a te ajudar, não um humano. Será

como se ela tocasse em seu corpo e guiasse-o para um ataque bem