Poderes dos filhos de Deméter
8 Anos
¤
Agrônomo Nato — O filho de Deméter tem conhecimentos acima do normal no preparo da
terra, logo ele sabe o que faz na hora de cultivar e preparar o solo para o
plantio.
¤ Conhecimento I — Os filhos de Deméter conhecem vários tipos de plantas e frutas; sabem reconhecer, primariamente, qual é venenosa e qual não é, qual é comestível ou não. {Modificado}
¤ Perícia com Foices — O filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao menos ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Em níveis maiores poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.
¤ Conhecimento I — Os filhos de Deméter conhecem vários tipos de plantas e frutas; sabem reconhecer, primariamente, qual é venenosa e qual não é, qual é comestível ou não. {Modificado}
¤ Perícia com Foices — O filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao menos ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Em níveis maiores poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.
9
Anos
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Fitocinese I — Fitocinese se resume na habilidade de controlar e manipular a
vegetação; plantas, raízes, árvores. Inicialmente apenas pode-se criar plantas,
não tão fortes. Também é possível criar flores para enfeitar algum lugar e,
utilizar a constrição, fazendo raízes saírem do solo e agarrarem algo, podendo
ser o pé de seu inimigo e imobilizá-lo durante apenas uma rodada, e dependendo
do golpe de seu inimigo nas gramíneas, poderá destruí-las facilmente.
¤ Controle climático I — Seu personagem tem o controle do clima. Inicialmente, apenas pode-se fazer brisas, deixar o ar mais úmido e produzir chuviscos.
¤ Controle climático I — Seu personagem tem o controle do clima. Inicialmente, apenas pode-se fazer brisas, deixar o ar mais úmido e produzir chuviscos.
10
anos
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Sobrevivência natural — Consegue sobreviver muito bem numa floresta, localizar rios através do
solo ou de achar pistas mais facilmente. Isso também aplica-se ao conhecimento
geral da natureza, como o de meteorologia ou o das propriedades das coisas.
¤ Aura da Natureza — Os filhos e filhas de Deméter tem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura (ou quando a natureza está em desequilíbrio). Essa aura também permite uma cura nos pontos de hp/mp, embora essas sejam esporádicas e sirvam mais para pequenas curas.
¤ Aura da Natureza — Os filhos e filhas de Deméter tem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura (ou quando a natureza está em desequilíbrio). Essa aura também permite uma cura nos pontos de hp/mp, embora essas sejam esporádicas e sirvam mais para pequenas curas.
11
anos
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Caminhos abertos — Quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou
atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os
lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem.
Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior,
fechando-o.
¤ Comunicação natural — Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
¤ Corrida Livre — Algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não, você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade.
¤ Comunicação natural — Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
¤ Corrida Livre — Algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não, você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade.
¤
Aura de Urso — Bootes, um filho da deusa, foi transformado em urso. Da mesma forma
você pode evocar a força da constelação de ursa maior, e usar da força e resistência
da fera para seu próprio deleite.
12
anos
¤ Manipulação de madeira I — O filho de Deméter poderá controlar e manipular a madeira, independentemente de sua tipologia, troncos de árvores ou até mesmo a madeira de uma cadeira, podendo distorcê-la e fazendo-a obedecer (sem dar vida, apenas movimentos por reflexo). Controla bem apenas as madeiras mais leves e não são tão resistentes, podendo distorcê-las.
¤ Clone de Madeira I — Usa de seu controle sobre a madeira para criar uma cópia idêntica, porém sem as habilidades herdadas, apenas as técnicas de combate. O clone tem 50 hp e pode usar as mesmas habilidades (de combate, não inclui ativas ou afins) que você.
¤
Aura da fertilidade — Como sua mãe ensinou a agricultura aos homens, você é mestre com os
grãos. Ao passar por plantas que ainda estão fracas, ou que acabaram de brotar
da terra, as mesmas se tornarão mais resistentes e firmes. Essa habilidade
também pode ser utilizada para que o filho de Deméter faça com que alguma raiz
fique mais resistente para utilizá-la de algum modo. Ou se não, encantando os
Campos de morango para que fiquem mais sadios e firmes.
13
anos
¤ Camuflagem — O filho de Deméter tem uma facilidade para se camuflar em ambientes naturais, e, se ele estiver com essa habilidade ativada, só é visto por seres muito treinados ou monstros bons farejadores.
¤ Parentesco Beneficiador — Os filhos e filhas de Deméter podem entrar no sub-mundo com bem mais segurança e facilidade, pois são irmãos da Rainha Perséfone. Até Cérbero pensará duas vezes antes de atacar.
¤
Fitocinese II — Já mais especializado no assunto, o filho de Deméter poderá aumentar o
tamanho de suas plantas, das raízes e o a produção das flores que cria,
chegando ao ponto de criar pequenas árvores, que não ultrapassam dois metros de
altura. As árvores também poderão produzir frutos, mas só se o semideus quiser.
As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais
força o inimigo.
¤ Abalo sísmico I — Ao tocar o chão com um soco, ou até mesmo batendo sua arma no chão, o filho de Deméter poderá desequilibrar o inimigo, dependendo de seu nível, derrubá-lo contra o chão. No nível 15, poderá criar pequenas rachaduras no chão e derrubar mais de um inimigo.
¤ Abalo sísmico I — Ao tocar o chão com um soco, ou até mesmo batendo sua arma no chão, o filho de Deméter poderá desequilibrar o inimigo, dependendo de seu nível, derrubá-lo contra o chão. No nível 15, poderá criar pequenas rachaduras no chão e derrubar mais de um inimigo.
14
anos
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Genes Maternais — Você é filho da "Deusa mãe" e conseguirá conquistar o
instinto martenal em seus oponentes, diminuindo seus golpes e, dependendo de
seu nível, fazê-los lutar ao seu lado, como protetores maternais, isso vai
depender muito do seu desenvolvimento e da persuasão nele feita.
¤ Imunidade — O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído.
¤ Conhecimento II — Agora o conhecimento é bem mais abrangente; saberá reconhecer com facilidade quais efeitos cada planta ou fruta terá, assim como saberá saber quais são os melhores lugares para se esconder, caçar, plantar etc.
¤ Imunidade — O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído.
¤ Conhecimento II — Agora o conhecimento é bem mais abrangente; saberá reconhecer com facilidade quais efeitos cada planta ou fruta terá, assim como saberá saber quais são os melhores lugares para se esconder, caçar, plantar etc.
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Envenenamento Paralisante — Com essa habilidade, o filho de Deméter pode encantar suas armas com
uma propriedade paralisante, advinda de um veneno que eles podem criar à base
de sua própria energia. O veneno só irá prejudicar os movimentos da área onde penetrar
na corrente sanguínea.
15 anos
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Controle climático II — Com maior especialização no assunto, o filho de Deméter poderá
controlar com mais facilidade o clima, criando situações das mais adversas. Com
esse controle, ele já poderá desviar flechas que estejam vindo em sua direção,
etc. (Bom senso conta como regra mor aqui)
¤ Lótus — Nasce embaixo de você um narciso gigante e suas pétalas se fecham, te
protegendo. As pétalas são duras como aço, e agem apenas para função protetora.
¤ Pólen da sonolência — Tendo a combinação com o poder Fitocinese, o filho de Deméter poderá assoprar uma flor e um pólen irá até seu inimigo. Se o seu inimigo ingeri-lo, ficará sonolento e suas pernas começarão a bambear. O efeito aumenta com a evolução de níveis, assim como a área abrangida.
¤ Pólen da sonolência — Tendo a combinação com o poder Fitocinese, o filho de Deméter poderá assoprar uma flor e um pólen irá até seu inimigo. Se o seu inimigo ingeri-lo, ficará sonolento e suas pernas começarão a bambear. O efeito aumenta com a evolução de níveis, assim como a área abrangida.
16 anos
¤ Toque de vida I — Essa habilidade faz com que o filho de Deméter possa, através das propriedades natural da cura e de sua própria energia, curar um machucado razoável ou recuperar um pouco da força e energia da pessoa. Ao ser usado em si mesmo, só recupera vida. A habilidade pode ser instantânea, embora o efeito seja mais fraco do que se for usada por um certo tempo.
¤
Manipulação de madeira II — Sendo mais evoluído na manipulação de madeira, o filho de Deméter
poderá manipular o tronco de uma árvore e deixá-lo mais flexível, ou se não
fazer com que uma mesa tenha sua forma mudada, fique com uma perna maior que a
outra, etc.
¤ Leaf Trail. — Uma coluna de folhas atingirá o filho de Deméter, junto com uma rajada de vento. Essa habilidade pode ser usada para confundir o inimigo, tanto para uma fuga ou para um ataque.
¤ Leaf Trail. — Uma coluna de folhas atingirá o filho de Deméter, junto com uma rajada de vento. Essa habilidade pode ser usada para confundir o inimigo, tanto para uma fuga ou para um ataque.
18
anos
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Poliglotismo — Agora, o semideus consegue entender perfeitamente o que os animais
estão falando e também consegue falar o mesmo idioma com perfeição. Pode
sugerir ou tirar dúvidas, assim como tentar ordenar, caso precise.
¤ Sentidos Aguçados — Quando está em contato com a natureza, os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Deméter serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue.
¤ Sentidos Aguçados — Quando está em contato com a natureza, os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Deméter serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue.
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Chuva de espinhos — O filho de Deméter poderá lançar uma saraivada de espinhos em diversas
áreas específicas pelo corpo de seu inimigo, os espinhos não são tão grandes,
mas causarão uma dor insuportável. Em níveis maiores, os espinhos ficam mais
resistentes e fortes.
+19 anos
¤ Caixão de árvore — O filho de Deméter terá a habilidade de, quando o alvo estiver imobilizado pela sua constrição ou se não, caído ao chão, criar camadas de cascas de árvores e raízes que envolvem seu corpo. São extremamente fortes e difíceis de serem quebradas, podendo ser reforçadas com a intensidade de energia do filho de Deméter (quanto mais forte ele for, mais difícil será quebrá-la).
¤ Clone de Madeira II — Agora, você já é capaz de fazer mais de um clone, podendo chegar a criar, no máximo, 3. São mais resistentes e ágeis. Eles duram por três turnos se não forem destruídos antes.
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Pele de Árvore — Uma camada de terra envolve o usuário, enrijecendo a pele deste,
deixando-o resistente à ataques corporais (flechas, magias menos poderosas e
etc). A camada de terra (a terra se adéqua à sua tonalidade que você quiser;
pode optar por também deixá-la da sua cor) dura apenas por quatro rodadas,
cessando logo após. Pode ser usado duas vezes por missão, com um intervalo de
dois ataques.
¤ Controle climático III — Bem experiente nessa manipulação, o filho de Deméter poderá criar diversas condições climáticas, dependendo totalmente do que ele almeja. {Modificado}
¤ Criação de Venenos — Agora, em seus venenos, você pode escolher outros efeitos, valendo-se de sua própria imaginação. (Nada de criar venenos mortais ou apelões)
¤ Controle climático III — Bem experiente nessa manipulação, o filho de Deméter poderá criar diversas condições climáticas, dependendo totalmente do que ele almeja. {Modificado}
¤ Criação de Venenos — Agora, em seus venenos, você pode escolher outros efeitos, valendo-se de sua própria imaginação. (Nada de criar venenos mortais ou apelões)
+25
anos
¤ Absorção de energia — Ao tocar alguma árvore você poderá '' sugar sua vida '', aumentando
toda sua energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode
ser usado uma vez, em qualquer ocasião.
¤ Influência Essencial — O estado das outras pessoas que estiverem perto de você influenciam em sua força; se eles forem seus aliados e estiverem fracos, você poderá aumentar a regeneração de hp/mp deles, assim como suas forças. Caso eles estejam bem (essa parte também serve para o inimigo), a boa aura deles fará com que você sinta uma maior disposição, força e regeneração. (Tudo à depender das condições)
¤ Aura da Restauração — Consegue restaurar suas energias e sua força utilizando da força natural ao redor, porém parte da natureza em volta se deteriora por dar sua vida ao filho de Deméter. Poderá restaurar até 50% de sua vida. Usado apenas uma vez por missão.
¤ Influência Essencial — O estado das outras pessoas que estiverem perto de você influenciam em sua força; se eles forem seus aliados e estiverem fracos, você poderá aumentar a regeneração de hp/mp deles, assim como suas forças. Caso eles estejam bem (essa parte também serve para o inimigo), a boa aura deles fará com que você sinta uma maior disposição, força e regeneração. (Tudo à depender das condições)
¤ Aura da Restauração — Consegue restaurar suas energias e sua força utilizando da força natural ao redor, porém parte da natureza em volta se deteriora por dar sua vida ao filho de Deméter. Poderá restaurar até 50% de sua vida. Usado apenas uma vez por missão.
¤ Trasformação Herbária I — Você consegue transfigurar objetos
de porte pequeno em plantas, como flores, trigos e afins. Por ser iniciante só
pode ser usado duas vezes. O gasto de energia dependerá do tamanho do objeto.
Levando em consideração que só podem ser objetos pequenos e que a duração não é
eterna. No máximo o objeto permanecerá como planta por 3 turnos.
¤ Toque da Vida II — Nesse nível, os machucados curados podem ser mais profundos, abrangendo até a cura de órgãos ou o estancamento de hemorragias. Tudo varia com a gravidade do machucado, o tempo em que for utilizado e a energia do filho de Deméter.
¤ Manipulação de madeira III — Mestre na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá dar qualquer formas para madeiras, as maiores e mais pesadas são mais difíceis e demoradas. Abusadamente gasta bastante energia.
¤ Espinhos Venenosos — Sua personagem pode criar espinhos carregados de veneno na ponta. Caso acerte qualquer ponto do oponente, este irá ter em seu corpo os sintomas causados pelo seu veneno. Em níveis maiores, poderá causar efeitos mais eficazes e duradouros. Dura até três rodadas e depois, vai minguando até perder-se por completo.
¤ Tentáculos venenosos — Utilizando a fitocinese, o semideus de Deméter poderá fazer tentáculos - raízes - com espinhos venenosos saírem do solo e prender o inimigo, injetando o veneno em seu corpo. Existem diversos tipos de veneno com efeitos variáveis (vide o poder "Criação de Venenos"). Os efeitos têm duração de até 3 rodadas, após, a vítima irá começar a voltar ao normal.
¤ Fitocinese III — Como um verdadeiro mestre, pode utilizar essa habilidade na criação de quaisquer plantas, abrangendo áreas enormes se for sua vontade (isso, claro, levando em conta o gasto de energia). Árvores maiores demoram mais para ser criadas. Quanto mais lento o ritmo de produção, menor é a energia gasta. Se for, no entanto, uma produção rápida, a energia gasta é maior. As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais força o inimigo. (Lembre-se: A natureza criada por você também aumenta suas habilidades, à depender da área criada)
¤ Toque da Vida II — Nesse nível, os machucados curados podem ser mais profundos, abrangendo até a cura de órgãos ou o estancamento de hemorragias. Tudo varia com a gravidade do machucado, o tempo em que for utilizado e a energia do filho de Deméter.
¤ Manipulação de madeira III — Mestre na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá dar qualquer formas para madeiras, as maiores e mais pesadas são mais difíceis e demoradas. Abusadamente gasta bastante energia.
¤ Espinhos Venenosos — Sua personagem pode criar espinhos carregados de veneno na ponta. Caso acerte qualquer ponto do oponente, este irá ter em seu corpo os sintomas causados pelo seu veneno. Em níveis maiores, poderá causar efeitos mais eficazes e duradouros. Dura até três rodadas e depois, vai minguando até perder-se por completo.
¤ Tentáculos venenosos — Utilizando a fitocinese, o semideus de Deméter poderá fazer tentáculos - raízes - com espinhos venenosos saírem do solo e prender o inimigo, injetando o veneno em seu corpo. Existem diversos tipos de veneno com efeitos variáveis (vide o poder "Criação de Venenos"). Os efeitos têm duração de até 3 rodadas, após, a vítima irá começar a voltar ao normal.
¤ Fitocinese III — Como um verdadeiro mestre, pode utilizar essa habilidade na criação de quaisquer plantas, abrangendo áreas enormes se for sua vontade (isso, claro, levando em conta o gasto de energia). Árvores maiores demoram mais para ser criadas. Quanto mais lento o ritmo de produção, menor é a energia gasta. Se for, no entanto, uma produção rápida, a energia gasta é maior. As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais força o inimigo. (Lembre-se: A natureza criada por você também aumenta suas habilidades, à depender da área criada)
¤ Ameaçado — Quando o semideus estiver sendo ameaçado (por estar em desvantagem ou
ferido de forma mais grave), a natureza dequaisquer matriz
(como a orgânica, a dos microrganismos e até a natureza "sem-vida",
embora em menor escala) irá doar sua energia e vida para você,
inconscientemente. (Vale ressaltar que a restauração tem seus limites, não
podendo extrapolar, em casos extremos 50%)
¤ Maestria em Venenos — Seus venenos não podem mais ser repelidos, somente resistidos. A intensidade deles aumenta com o seu nivel, tornando a imunidade de outras pessoas apenas resistências menores, desde que vocês sejam de mesmo nível ou que você seja mais forte.
¤ Maestria em Venenos — Seus venenos não podem mais ser repelidos, somente resistidos. A intensidade deles aumenta com o seu nivel, tornando a imunidade de outras pessoas apenas resistências menores, desde que vocês sejam de mesmo nível ou que você seja mais forte.
¤ Transformação Herbária II — Agora já é possível transformar armas
simples e pequenas (flechas, adagas e outras armas de tamanho semelhante) e
também outros objetos de porte médio em plantas. É muito fraca ainda e não sai
em total perfeição, o que faz com que tenha um alto custo de energia. (um
quarto pra cada utilização). Para armas: dois turnos; Para objetos: três
turnos. {Modificado}
¤ Planta Carnívora — Com o grande conhecimento da criação de plantas, o filho de Deméter poderá criar plantas carnívoras que terão um grande porte, que serão imóveis mas poderão atacar uma área razoável. (A criação estende-se até 3, no máximo, sendo que elas tem um custo de energia intermediário~alto) {Modificado}
¤ Transformação Herbária III — Sua personagem consegue agora transformar armas maiores como machados e objetos como mesas, cadeiras e etc em plantas. Já é capaz de transformar bronze celestial e sagrado, assim como outros materiais que se assemelhem ao nível de poderio destes. Tem uma duração de duas rodadas para armas especiais (bronze, prata, etc) e de quatro rodadas para os outros. (O gasto nesse nível é menor) {Modificado}
¤ Convocar espírito arbóreo — Essa habilidade permite com que o filho de Deméter faça os espíritos das árvores se colocarem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra e entrando como soldados na batalha. Mas lembre-se, eles apenas lutarão com um motivo sério e real, como se seu habitat estiver sendo ameaçado.
¤ Meio-Homólogo — Com esse poder, poderá criar uma réplica idêntica a você; ela terá todos os seus poderes, habilidades e armas, embora sua efetividade seja de somente 40%. (O gasto de energia para criá-lo é 20% do MP total e caso não haja energia natural, 30%. Os gastos dele são independentes dos seus, e ele tem metade do seu hp/mp. Você pode controlá-lo, assim como ver por ele. Tem uma duração de três turnos. Uma vez em qualquer ocasião)
¤ Maestro do Clima — O clima está nas suas mãos; seu poder pode ser usado em dimensões catastróficas se assim desejar, embora, nesse caso, o gasto de energia possa se tornar enorme também. (O poder nesse nível confere até uma intromissão nas outras esferas de poder, tornando-o um verdadeiro especialista, embora não como um próprio filho de Zeus, Poseidon etc em suas devidas esferas de poder)
¤ Planta Carnívora — Com o grande conhecimento da criação de plantas, o filho de Deméter poderá criar plantas carnívoras que terão um grande porte, que serão imóveis mas poderão atacar uma área razoável. (A criação estende-se até 3, no máximo, sendo que elas tem um custo de energia intermediário~alto) {Modificado}
¤ Transformação Herbária III — Sua personagem consegue agora transformar armas maiores como machados e objetos como mesas, cadeiras e etc em plantas. Já é capaz de transformar bronze celestial e sagrado, assim como outros materiais que se assemelhem ao nível de poderio destes. Tem uma duração de duas rodadas para armas especiais (bronze, prata, etc) e de quatro rodadas para os outros. (O gasto nesse nível é menor) {Modificado}
¤ Convocar espírito arbóreo — Essa habilidade permite com que o filho de Deméter faça os espíritos das árvores se colocarem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra e entrando como soldados na batalha. Mas lembre-se, eles apenas lutarão com um motivo sério e real, como se seu habitat estiver sendo ameaçado.
¤ Meio-Homólogo — Com esse poder, poderá criar uma réplica idêntica a você; ela terá todos os seus poderes, habilidades e armas, embora sua efetividade seja de somente 40%. (O gasto de energia para criá-lo é 20% do MP total e caso não haja energia natural, 30%. Os gastos dele são independentes dos seus, e ele tem metade do seu hp/mp. Você pode controlá-lo, assim como ver por ele. Tem uma duração de três turnos. Uma vez em qualquer ocasião)
¤ Maestro do Clima — O clima está nas suas mãos; seu poder pode ser usado em dimensões catastróficas se assim desejar, embora, nesse caso, o gasto de energia possa se tornar enorme também. (O poder nesse nível confere até uma intromissão nas outras esferas de poder, tornando-o um verdadeiro especialista, embora não como um próprio filho de Zeus, Poseidon etc em suas devidas esferas de poder)
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