Poderes dos filhos de Ares

Poderes & Habilidades dos Filhos de Ares

 8 Anos

Habilidade com Lanças
Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

Força Aprimorada
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

 Orgulho
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias.
 

Aura Anti-Medo
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos. Dura duas rodas e deve ser ativada para que funcione. 

Agressividade & Selvageria
Ambas são marcas de Ares, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.
 9 Anos

Aparência Intimidante
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.


◊ Manejo Defensivo
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo. Ainda é possível usar o escudo para dar empurrar o oponente.

Ira Propagada
A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

 
Influência
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal.
Esquiva Involuntária: Os filhos de Ares pressentem um ataque e desviam automaticamente, ou seja, não é preciso ver o golpe para desviar. Podem se esquivar de quaisquer golpes.
 10 Anos

 
Concentrar e Atacar
Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Ambidestria
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

 
Perícia com Armas Laminadas
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.
Mimetismo Muscular: Os Filhos de Ares podem replicar quaisquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem. Mas tem que ser movimentos corpo a corpo.
Estrategismo Apurado:Apesar de Atena ser a deusa da inteligência, os filhos de Ares em uma batalha não ficarão atrás. Com esse poder, ele sempre conseguirá visualizar onde seriam encaixados os melhores golpes, com isso conseguindo o oponente a perder mais pontos de Vida.

11 Anos

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Perícia em Combate Não-Armado
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

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Desenvoltura em Batalha
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

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Arma Inquebrável
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

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Percepção Instintiva
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

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Grito de Guerra
Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

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Ofensiva Múltipla
Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.


12 Anos

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Resistência Aprimorada & Pele Calejada
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.
◊ Olhos do Medo
Phobos abençoa seus irmãos neste level com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases de medo, hesitando no meio de um ataque.
A habilidade se aprimora com os níveis.
Regeneração Gradual I: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 2 pontos de HP por rodada, 3 se estiverem em batalha.
Corte Alfa: Você manda sua energia para sua arma, e em seguida descreve um arco com ela no ar. A energia depositada em seu equipamento irá ser liberada na forma de uma lâmina voadora de cor avermelhada, que voará de encontro ao alvo.

13 Anos

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Habilidade de Guerra
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

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Fúria
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.
◊ Resistência
Ao ativar essa habilidade, o corpo do(a) filho(a) de Ares fica resistente à magias de qualquer natureza. Dura duas rodadas.

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Olhos do Pânico
Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.
14 Anos

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Sadismo
O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem.

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Regeneração Sanguinária
Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de vida a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.
União de Guerra: Trata-se de um movimento que só pode ser executado com Filho de Atena + Filhos de Ares. Ambos compartilham um com o outro seus poderes, dando a chance do filho de Ares usar 1 poder de Atena e Atena usar 1 poder de Ares, sem perder as próprias características.

Benção de Ênio: Ênio era a deusa da fúria da guerra e andava com Ares, invocando seu poder, os filhos de Ares tem a capacidade de controlar sua fúria, podendo extrair as forças benéficas mas podendo raciocinar no estado de fúria por 3 rodadas
15 Anos

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Memória de Golpes
Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.

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Contra-Ataque I
O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

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Dança das Lâminas I - Iniciante
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.
Defesa Absoluta I: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros. Com esse, ele tem 5% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.
16 Anos

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Pressentimento I
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa.

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Olhos em Chamas
Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.
Defesa Absoluta II: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros. Com esse, ele tem 10% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.
Príncipe da Guerra I: O filho de Ares consegue através da ativação desse poder, aumentar em 10% todos os seus atributos físicos por 2 rodadas.

17 Anos


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Liderança em Batalha
Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.


◊ Ornithes Areioi
Como o nome sugere, os pássaros de Ares, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha.
Defesa Absoluta III: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros campistas normais. Com esse, ele tem 15% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.
Vingança: O filho de Ares pega o dano sofrido na rodada passada, e o devolve em seu inimigo, dobrando a quantidade de dano. Esse ataque somente poderá ser usado uma única vez por missão, então o use com sabedoria.



18 Anos

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Conhecimento Bélico
Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

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Ignorar a Dor
Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.
Canção da Batalha: Quando estiver em más condições em uma batalha, o filho de Ares começará a ouvir uma música. Ele achará que gritos de dor, o tilintar das espadas quando se encontram em um duelo, seriam uma música. Música que seria como um hipnotismo, o obrigando a voltar ao campo de batalha. E assim ele se sente revigorado, conseguindo ignorar toda a dor que estava sentindo antes para voltar à batalha.
Ataque Perfeito: O filho de Ares consegue desferir um golpe perfeito. Preciso na velocidade e em sua localização, fazendo assim ser um golpe indefensável para o seu oponente.

+19 Anos
◊ Infravermelho
Este poder permite que juntamente com outro - "Pressentimento" -, o filho de Ares possa analisar a força e os pontos fracos do inimigo, podendo derrotá-lo com mais facilidade, já que tudo que envolve o oponente ou oponentes ficará transparente aos olhos do filho de Ares que poderá usar tais características contra o adversário. Quando o filho de Ares ativa esse poder, sua visão fica avermelhada e seus reflexos se tornam mais competentes e rápidos.
 

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Bênção de Cura
Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de força, e os danos físicos serão negados.

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Guerra Sangrenta
Ao ser ativado, os atributos do(a) semideus(a) em questão aumentam em 25%, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Essa habilidade só pode ser ativada onde houver grande derramamento de sangue.

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Guerreiro Fantasma
Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem boa vida e porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.

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Dança das Lâminas II - Intermediário
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em forçado para o seu portador. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. O encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de força varia mediamente.

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Aptidão Estratégica
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

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Regeneração Sanguinária II
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de vida a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.


+25 Anos

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Perito
Neste nível, o filho de Ares consegue analisar a intensidade de um golpe, seja armado ou corpo-a-corpo. Isto não inclui a habilidade de sentir magias invisíveis nos ataques.
 


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Pressentimento II
Envolvendo-se com o pressentimento, o filho de Ares de nível 27 ou maior pode sentir golpes se aproximando milésimos de segundos antes que estes aconteçam, o que não dá muitas chances para que sejam repelidos.
 

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Memória de Golpes II
Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.

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Pressentimento III
Já bastante avançados neste quesito, o filho de Ares já tem reflexos semi-perfeitos, podendo pressentir futuros ataques dois segundos antes destes acontecerem, tendo boas chances de esquivar-se destes, mas nada confirma sua precisão.


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Contra-Ataque II
Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.

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Ataque Preciso
Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque.

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Dança das Lâminas III - Maestro
O usuário que ativa esta habilidade, é capaz de encantar quatro de suas armas com um (cada) efeito dos cinco efeitos disponíveis para este nível que serão apresentados seguidamente. Cada efeito é capaz de abranger somente uma arma, cobrindo-a com sua respectiva cor e, assim, efetuando o seu poder. Os efeitos disponíveis são:
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes.
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em vida para o seu portador. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois golpes - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesas possíveis para uma vítima deste encantamento seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura o tempo determinado pelo narrador (contagem de danos após o ataque) e, a arma perde este poder no final do mesmo turno.)
Arma Poderosa: Este é considerado o encantamento de arma mais forte dentre todos, pois com ele é possível embutir em uma arma qualquer tocada pelo usuário a vantagem de Ataque Especial. Este ataque especial consiste em circular sua arma com um elemento bastante condizente com seu progenitor, Ares, mas, por não ser uma esfera de poder propriamente dita do deus, não se torna um ataque muito forte quanto ao encantamento, o que pode ser revertido dependendo da desenvoltura e desempenho do filho em batalha; o fogo é este elemento. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder no final do mesmo turno, o que pode ser relacionado a dois ou três ataque sequenciais ou separados.)
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de energia varia de mediano para elevado.

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Ira
Sua desenvoltura em batalha é substituída por uma força chamada "Ira", esta, irá fazer com que seu rosto se altere a uma expressão permanente e severa; suas veias do rosto e braços tomarão uma cor avermelhada e chamativa, ficando visíveis a pele que empalidece bastante. Seus olhos tomam uma cor mais escura, que depende muito do semideus; sua força dobra e você fica totalmente fora de si, onde o único objetivo é derrotar o inimigo. Após o uso deste poder, o personagem fica bastante debilitado, não se lembrando de praticamente nada que ocorreu durante o estado de Ira.