Poderes dos filhos de Héstia

Poderes dos filhos de Héstia
Antes de qualquer coisa as explicações das cores das chamas.

- A Laranja é o fogo comum.

- A Amarela é muito mais intensa, com dano maior e geralmente aparece na forma de línguas de fogo. É capaz de derreter a maioria dos metais. A Chama Amarela é a mais quente de todas as colorações de fogo.

- A Vermelha é menos intensa, com dano mais sutil. Não deixa marcas externas, mas o calor que produz é capaz de penetrar no corpo, queimando-o por dentro. A Chama Vermelha é por vezes chamada de Labareda Fantasma por conta disso. Seu dano é mais interno.

As variações um tanto mais experientes são a Chama Verde e a Chama Azul.

- A Verde é a mais fraca em termos de intensidade. Mas seu dano é dos mais fortes, já que interfere na energia dos atingidos. A Chama Verde é utilizada para enfraquecer tanto objetos quanto pessoas. Ao ser atingido pela Chama Verde, o alvo terá uma redução em sua energia.

- A Azul é por vezes chamada de Fogo do Sangue Frio. Com intensidade mediana, é um tanto focada, já que permite que seja manipulada a eletricidade. O manipulador de fogo que possuir essa Chama Azul precisa ser bastante disciplinado, já que as mínimas flutuações de humor são capazes de impedir a dominação. 

As chamas violeta, branca e negra são explicadas nas habilidades especiais.
8 Anos   
Bolas de fogo – Duas bolas de fogo surgirão de suas mãos e você poderá atirá-las contra seu inimigo.
Tranquilidade – Você é capaz de trazer tranquilidade para as pessoas, mesmo em ambientes de discussão sua presença faz com que os sentimentos negativos sejam diminuídos.

Perícia com espadas – Os filhos de Héstia sabem como manipular uma espada, mesmo que nunca tenha tocado em uma. Porém, seus golpes com ela não serão perfeitos.
Pirocinese Laranja Inicial - Capacidade de controlar o fogo já existente, a chama laranja é a chama normal, o fogo comum. Ainda não é possível criar o fogo e o controle sobre o já existente não é grande, sendo assim necessita de grande concentração para controlar grandes quantidades de fogo (se a quantidade for grande, consequentemente o gasto de energia será alto).
9 Anos   
Controle de emoções – Por um período de tempo você pode controlar as emoções de uma pessoa fazendo sentir apenas sentimentos bons.
Inteligência – Héstia é uma deusa sábia, e assim serão os seus filhos. Não se compara aos filhos de Athena, porém, os de Héstia são sábios naturalmente.

Imunidade ao fogo – Locais muito quentes não o incomodam e o fogo comum não o fere, porém o fogo grego pode machucar.
Carga Cinética Iniciante - É a capacidade de carregar os objetos com um fogo explosivo. Ao envolver o objeto este não irá causar danos de queimaduras, mas sim ficar carregado e depois de 5 segundos irá explodir. Nesse nível iniciante não irá poder retroceder a energia, portanto o objeto com certeza irá explodir com uma intensidade levemente moderada. Só é possível energizar objetos de pequenos portes ou peso leve.
Corpo aquecido – Seu corpo já é aquecido naturalmente, isso impede que você sinta frio. 
10 Anos   
Golpes Flamejantes - Ao atacar o inimigo em uma batalha corpo a corpo, os golpes manuais (socos, chutes, cabeçadas, joelhadas e etc.) podem ser revestidos por uma camada sutil de fogo, aumentando o potencial do golpe (o dano e a força), além de ter uma possibilidade de causar queimaduras de forma indireta.
Encantamento de armas – Você pode encantar as suas armas com fogo, sem gastar muita energia, mas o encantamento dura apenas dois ataques, e a arma encantada não poderá criar fogo, apenas utilizar o que você usou para encantá-la.
Comunicação com Fênix - Você agora possui a habilidade de se comunicar com fênix, inicialmente somente pelo modo verbal. Em níveis maiores, poderá se comunicar meltamente com estas criaturas. Normalmente quando receber uma ordem direta, reconhecerá que é filho da Deusa da lareira e o obedecerá.
11 Anos   
Sensitivo – Você quando encontrar uma pessoa pode reconhecer o que ela esta sentindo.
Pirocinese Laranja II - O controle sobre o fogo normal já é melhor, sendo capaz de manipular grandes quantidades dessa chama. Também já é capaz de criar pequenas quantidades, sendo gasto energia maior para criar.
Encanto de flechas – Você agora pode encantar flechas ou dardos com fogo, podendo as atirar contra o inimigo e causar maiores danos.
Culpa – Quando um filho de Héstia for ferido por algum oponente, ele pode fazê-lo se sentir culpado de tal forma que o oponente não se defenderá de um, e apenas UM golpe seu. Tal poder só pode ser usado uma vez por ocasião.
12 Anos   
Olhos de fogo – Quando estiver usando algum poder, os olhos dos filhos de Héstia ficarão vermelhos. Isso ocorre mesmo que o filho de Héstia não queira. 
Persuasão – Você será capaz de persuadir os outros a fazer o que você quiser, desde que seja algo possível. Funciona com semideuses e monstros, desde que sejam de níveis menores ou iguais ao seu.
Carga Cinética Intermediário - Agora o controle de carregar objetos com uma energia explosiva aumentou. Poderá retroceder a carga servindo apenas de “ameaça” assim como a intensidade da explosão também aumenta. Pode carregar itens de médio porte como carros.
Mutação Pirocinética - É a capacidade de mudar as cores das chamas, sendo que cada chama tem uma propriedade diferente.
Controle de emoções em massa – Poderá controlar a emoção de um grupo de pessoas, mas quanto mais gente for, mais fraco você fica depois.
13 Anos  

Pirocinese Amarela I - Inicialmente não pode criá-la, apenas transformar com a mutação. O domínio é mais fácil, exigindo apenas controle sobre a quantidade, não sendo possível dar formas às chamas, ainda sendo mais fácil utilizá-la como labaredas de fogo.
Respeito – Até mesmo os deuses do Olimpo respeitam Héstia, sendo assim, seus filhos serão respeitados por todos, animais, semideuses, e até mesmo monstros, desde que os últimos sejam de nível menor que eles.
Derretimento – Com esse poder poderá derreter qualquer tipo de material, a não ser que ele esteja magicamente protegido contra fogo. O gasto de energia varia de acordo com o material que você deseja derreter.
Cura – Se você ficar em contato com o fogo sua energia irá regenerar, mas se consumir uma boa quantidade de fogo que não seja o que você mesmo criou sua energia recuperará ainda mais.
14 Anos  
Laço de amizade/amor – Uma laço prata ligará você a um amigo ou aliado, movido pelos seus sentimentos, agora você poderá curar seu aliado.
Sopro do Dragão I - Ao se concentrarem na sua respiração e no “fogo” que existe dentro deles, os filhos de Héstia poderão soprar fogo, porém, em uma quantidade não muito grande.
 Pirocinese Laranja III - Controle total sobre as chamas já existentes, podendo dar qualquer forma a elas. A criação das chamas laranja é fácil e já assume proporções maiores também. A criação fica mais fácil a cada nível.
Mestre das chamas - Quando um filho de Héstia for atacado, se estiver perto de chamas NATURAIS, as mesmas se moverão automaticamente para tentar defendê-lo. Não para um ataque, mas o enfraquece, reduzindo o dano pela metade.
Asas de Fênix – Asas feitas de chamas amareladas aparecerão nas costas do filho de Héstia, as mesmas só podendo ser usadas para vôos. A agilidade dos filhos de Héstia no ar é grande, mas nada comparado a um filho de Éolo. Consome muita energia caso não seja usado de forma moderada.
15 Anos  
Pirocinese Verde I - O controle sobre essa chama ainda é inexperiente, porém já é possível criá-la. Ela não é concebida pela mutação, não é possível dar forma e precisa concentrar-se para que a chama não fuja do controle. 

Pirocinese Amarela III - O controle sobre a chama é total, podendo criar e dar a forma que quiser, porém tendo o cuidado com a quantidade, pois quanto maior for, maior é a concentração.
Esfera de fogo - Ao ativar essa habilidade, os filhos de Héstia podem acumular fogo e criar uma esfera (do tamanho de uma bola de futebol) que pode ser lançada e causa muito dano no oponente, já que o fogo condensado é muito, porém, a habilidade gasta uma energia razoável e o semideus que a usar ficará indefeso por um turno, enquanto acumula o fogo.
16 Anos  
Aura de Héstia – Ninguém jamais foi capaz de mentir ou enganar Héstia, e assim serão os seus filhos. Essa aura envolve os filhos da deusa da lareira, fazendo com que seja impossível mentir para o mesmo. Um oponente de nível menor ou igual ao do filho de Héstia não poderá enganá-lo, mesmo que tenha poderes que o façam. Só poderá ser usado uma vez por ocasião e não gasta energia.
Escudo de fogo – Ao redor de seu corpo existirá três esferas de fogo que irá protegê-lo contra ataques de longa distância. Só pode ser usado três vezes por evento e consome bastante energia.
17 Anos  
Tocha Humana - O usuário fica com o corpo coberto de chamas de cor alaranjada, como se o mesmo estivesse sendo queimado vivo. A partir desse poder ele pode condensar as chamas do corpo para atacar ou para defender. Dura três rodadas.
Pirocinese Vermelha I - Inicialmente não pode criá-la, apenas transformar com a mutação a partir da chama laranja ou amarela e apenas dessas duas. O domínio é mais fácil assim como a amarela e da mesma forma ainda não é possível da forma as chamas.
Fogo Azul – Esse fogo de coloração azul não é nem um pouco danoso, não queima ou fere, pelo contrário, é um fogo com poderes curativos. Pode usar apenas uma vez por missão e pode curar apenas 10% da vida.
18 Anos  
Pirocinese Azul I - Uma chama difícil de ser lidada e exige bastante concentração por ser uma mistura singular de dois elementos, o fogo e o raio. Para aqueles de personalidade menos disciplinada essa chama é perigosa e exigirá mais treino. Ela é tida a partir da mutação da amarela ou sendo criada diretamente.
Olhar incinerador - Ao olhar diretamente nos olhos de um filho de Héstia, o oponente sentirá que está se queimando. É só uma ilusão, mas o efeito pode distrair o oponente para que o filho de Héstia possa atacar.{NEW}
Chicote flamejante – Um chicote de fogo se forma em sua mão e você poderá lutar com o mesmo como se fosse uma arma normal, mas todo lugar que ele encostar em seu inimigo, o queimará. O dano é alto e o gasto de MP é no mínimo 15.
+19 Anos  
Pirocinese Verde II - A segurança em manipular essa chama já está bem melhor, é possível dar forma e criá-la mais facilmente assim como ter um pouco mais de controle em quantidades um pouco maiores.
Olhar pacificador - Ao olhar diretamente nos olhos de um filho de Héstia, o oponente (ou aliado) sentirá uma paz imensa. Os oponentes não vão querer atacar aos filhos da deusa da lareira, o que dá aos mesmos uma brecha para atacar.
Pirocinese Vermelha II - Já é possível que se crie a chama, dar formas simples, porém, não é possível dar grandes quantidades a chama vermelha por ela ser mais sutil.
 Barreira de fogo – Você criará uma parede de chamas vermelhas na sua frente, que não deixará com que os oponentes cheguem até você. Golpes mágicos ainda funcionam, mas os físicos serão parados. Dura apenas uma rodada e gasta pouca energia de acordo com a intensidade das chamas criadas.
Pirocinese Azul II - Já se tem uma disciplina e familiaridade suficiente com a chama para saber controlá-la perfeitamente. Porém, ainda exige a maior concentração em comparação com as outras chamas, pois ela está conectada diretamente com as variações de humor e é a chama mais fácil de escapar do controle, porém com o maior dano direto.
Fumaça –Você pode fazer com que fumaça saia de seus poros e envolva o local em que você está, podendo sufocar os oponentes. Se houver aliados com você, eles também podem sofrer danos por causa desse poder. Só pode ser usado uma vez por evento e causa grande desgaste. 

Fênix – Usando uma magia você poderá criar uma fênix de fogo, ela ajudará nos ataques durante apenas duas rodadas. Tal fênix poderá receber ataques normais.
+25 Anos  
Sopro do Dragão II - Agora, com mais técnica, os filhos de Héstia poderão soprar uma quantidade maior de fogo, e conseguirão mantê-lo por duas rodadas. O processo para usar esse poder é o mesmo que o anterior.
Chama à distancia – Ao se concentrar em um ponto fixo, o filho de Héstia poderá criar chamas (em pequena quantidade) nesse ponto, mesmo que esteja longe do mesmo.
Pirocinese Verde III - O controle sobre a chama verde é total, podendo criar e dar a forma que quiser. Caso for utilizá-lo em grandes escalas, o consumo de energia é maior do que o comum.
Teletransporte através do fogo – Você será capaz de se locomover de um lugar para o outro, desde que hajam chamas no local onde quer chegar e no local de partida.
Criaturas de fogo - Essa habilidade só pode ser usada enquanto o filho de Héstia estiver usando a habilidade “Sopro do dragão”. O mesmo poderá criar criaturas de fogo (a partir do fogo soprado), podendo atacar o inimigo. Essa habilidade consiste em criar uma criatura, sendo ela um simples pássaro ou até um dragão. (Dependendo do tamanho da criatura, gasta muita energia)
Olhar penetrante – Ao olhar nos olhos do seu oponente, você poderá ler as suas emoções e saber o que se passa em sua cabeça, podendo usar isso contra ele. Após usar essa habilidade, o usuário fica com uma grande dor de cabeça. Esse poder só pode der usado duas vezes por ocasião.
Chuva de meteoros – Com uma força de vontade extrema você consegue fazer chover meteoros sobre seus inimigos, no começo os meteoros serão pequenos e poucos. O dano é alto e o gasto de energia também.
Senhor das Fênixes - Em qualquer lugar, em qualquer momento, em qualquer circunstância poderá convocar no máximo de três fênixes, elas deixarão tudo o que estiverem fazendo e irão até você. Elas terão você como um senhor, como o mestre delas. Com apenas um assobio, ou a comunicação mental elas virão.
Fogo do desespero – O filho de Héstia criará uma cúpula de chamas que envolverá o oponente e tirará o seu oxigênio, fazendo o mesmo ficar desesperado. Dura apenas duas rodadas, e gasta uma quantidade razoável de vida.
Redemoinho de fogo – Um redemoinho se formará em torno de seu inimigo e fará o mesmo se queimar todo e se machucar bastante, pode até causar morte. O gasto de energia é muito alto e você sacrificará 40% de sua energia.

Espírito de Héstia – Neste level você poderá invocar um ser em chamas que será a figura de Héstia. Ela poderá estar conectada ao elemento e o ajudará tanto com conselhos ou na batalha.

Poderes Especiais 
(Requer teste e nível +10)


Poderes especiais são os poderes extras, os mesmos não estão incluídos com níveis, pois para obtê-los é necessário um teste. Os filhos de Héstia mais experientes e que saibam usar tais poderes, poderão tê-los. Para fazer o teste, peça na central o teste, somente filhos de Héstia podem ter tais poderes. Só podem fazer o teste aqueles que obtiverem o nível 15+. Destacando que, cada filho de Héstia só pode ter um desses poderes.

- Véu de Héstia – Você agora pode se tornar invisível, não podendo ser visto, tocado e ouvido. Com esse poder um véu te envolverá, tornando você invisível e intangível. Tal efeito só dura duas rodadas e consume uma quantidade média de energia.
 

- Absorver e Liberar  – Você pode roubar todo o fogo que existe em um ambiente, e depois disso poderá liberá-lo de uma vez só, fazendo ele sair de dentro de você e atacar todos os inimigos a sua volta. O gasto de energia é alto.
 

- Combustão Interna – Ao tocar uma ferida aberta de um oponente, você pode fazer com que partículas microscópicas de chamas invadam o mesmo, e comecem a se expandir dentro dele, o queimando de dentro para fora. Gasta bastante energia, e dura apenas um turno.


Poderes Especiais- Pirocineses 
(Requer Teste e nível +10)



- Controle e criação da chama violeta  
A Violeta é chamada de Sétimo Raio. Isso porque, assim como a Chama Verde, interfere na energia, mas de maneira diferente. É menos intensa e menos focada. É usada para se absorver energia de outros dotados. Um indivíduo envolto nas labaredas do Fogo Violeta irá involuntariamente doar sua energia para o pirocinético. Pode ser usada para quebrar proteções mentais, emocionais e espirituais.

- Controle e criação da chama branca  
A Chama Branca é, sem dúvida, a mais poderosa. Dita Chama da Vida, representa o elemento Fogo em sua conexão com o elemento Essências, ou seja, a Luz. Essa chama é difícil de dominar, sendo a última delas. Seu dano é direto, focado e, dependendo do ponto, fatal. A Chama Branca pode ser usada como ponto de convergência das energias do pirocinético. Você libera toda a sua energia em uma única língua de fogo. É dita Chama da Vida porque, ao dominá-la, você a sente pulsar, no mesmo ritmo de seu coração. Ela pode romper proteções arcanas, ou seja, proteções mágicas.

- Controle e criação da chama negra  
A Chama Negra, também dita Fogo das Trevas, é a mais fria de todas as chamas. Literalmente fria. Ao contrário das demais, essa chama, de dificílima manipulação, não causa dano direto, mas é usada como proteção ou agente de tortura. Não deixa marcas, mas interferirá diretamente no sistema energético do alvo. Por onde passar irá causar uma dor imensa ou uma sensação de cansaço e entorpecimento.